27
2004
07

[枪稿]寻找失落的天空——谈武侠文化与网络游戏的结合

寻找失落的天空
——谈武侠文化与网络游戏的结合
[序]
自从第一款图形MUD被引进中国以来,2003年中国网络游戏用户已达1380万人,约占现有网民总数的20%。预计到2007年,中国网络游戏用户总数将达到4180万,平均每年增长37.8%。现今国内网络游戏用户在过去的几年里滚雪球般呈几何倍数的增长,各大厂商纷纷涉足网游领域希望分享这块可口的蛋糕。
一时,令人眼花缭乱的网游晃花了玩家的眼睛 ,网游市场烽烟四起,处于动荡之中,玩家们更显得无所适从。曾经横扫整个网游市场的《传奇》没落了,《石器时代》已经成了遥远的回忆,耗资巨大的《魔剑》在冷冷清清中黯然倒塌,轰动一时的《A3》在宣传与实测的巨大反差中沉寂下来。更是有数十款网游在测试未完成时便已销声匿迹。
而我仍在《千年》这个古董游戏里沦陷,把炙手可热的《天堂Ⅱ》的内测号也晾到一边,直到因为挂机软件的出现消磨掉了最后的一丝热情,才从这个巨大的泥沼中挣脱出来。
虽然尝试了多款网络游戏,却始终不能投入。曾想过是不是对网游失去了兴趣,内心告诉自己其实不是,只是找不到心目中理想的游戏。我不爱加入魔王跟精灵人族浩大的攻城战,对龙与地下城的规则缺少认知与激情。我神往的,是一剑闯天涯的孤绝与傲气;是乍然相逢、誓死相随的侠骨柔情。也就是中国人独有的根深蒂固的武侠情结。

[武侠文化的崛起]
中国武侠文化的历史渊源流长,最早关于侠客的记载来自于司马迁的《史记》,其中的《游侠列传》和《刺客列传》对侠义精神特别进行了赞颂。而秦汉以后封建统治者对游侠是不能相容的,所以当时文字中对侠士的记录也几乎没有了。直到唐宋时期,出现了唐人小说《红拂记》,里面对武功招式和千里追杀的情节进行了详细地描述,这并不单是描写侠义精神了。
武侠小说真正的发展是在清代,当年满族统治者以武力夺天下,导致重武轻文,特别到了清朝后叶,随着《七侠五义》和《水浒传》的出现,武侠小说上升到一个前所未有的高度,直接造就了小说由市井文学像“闺房文学”的转变。可惜这时的武侠小说虽多,大部分还只是模仿古代侠义小说的写法。
直到平江不肖生的一部《江湖奇侠传》问世,开创了真正武侠文学之先河,掀起了流行小说的高潮。书中第一次提出了江湖这个概念,和少林、崆峒 、峨眉、 包括武当等门派之说,成为以后武侠小说作家的范本。从此,武侠小说才有了自己生存的世界。
之后武侠小说分为剑仙派、侠情派、历史派和技击派四大流派,其中以还珠楼主的《蜀山剑侠传》和王度庐的《卧虎藏龙》为集大成者,如今已被多次翻拍成电影电视搬上银幕广为流传。
梁羽生在《新晚报》连载他的第一部武侠小说起,迎来了新派武侠小说的黄金年代。金庸武侠小说也于这个时期诞生,从第一部小说《书剑恩仇录》开始,到后来的《越女剑》,共创作了十五部武侠小说。金庸作品受到几代读者的喜爱,究其原因,除了他的博识多趣之外,还在于构局精巧,语言丰富,笔墨中蕴含着中华民族文化的精髓,读者在文字间能接受到传统文化的熏陶。
我最早接触金庸的小说是由小时候无意之中从爸爸的书柜里翻到《射雕英雄传》算起,梁羽生、古龙、萧逸、温瑞安……几乎谁的作品都看。年月渐久,发现最爱的除了金庸之外,便是古龙。古龙的武侠小说创作,吸收了日本小说的明快精炼,西方侦探小说的悬疑,把武侠的功夫溶入一个个案件中。他对武功描写仅聊聊数笔,却十分传神,像一幅飘逸的泼墨写意图。

[武侠文化与游戏的结合]
实际上,武侠不仅以文字为载体和传媒,作为成年人的童话,为了配合观众渐趋热切的视觉需求,在20世纪,根据金庸、古龙等代表作家的小说改编的电视电影也应运而出,许多经典的电视电影成为家喻户晓的传世之作,从最早的《霍元甲》到导致万人空巷的83版《射雕》,从《少林寺》里的觉远小和尚到《笑傲江湖》中林青霞全新演绎的东方不败,都给人们带来的前所未有的视觉震撼和享受。
从20世纪90年代中期,电脑游戏开始盛兴,武侠题材成为中国玩家所喜爱的选择,1995年的《仙剑奇侠传》真正成为丰碑之作,它将侠与情完美地融合在一起,剧情一波三折,令人回肠荡气,潸然泪下,将之前的所有武侠游戏都远远抛在了后面,直到现在,仍然有无数的老玩家谈起《仙剑一》来,仍然是津津乐道,赞叹不绝。
自2000年起,网络游戏异军突起,迅速抢占单机游戏市场,中国玩家对武侠风格的网游的呼声也越来越高,武侠风格的网络游戏日益增多,并且多数带有魔幻和现代意识,特点是在纯武侠的基础上增加了鬼神、法术之说;纯武侠的代表便有《千年》、《金庸群侠传》、《破天一剑》、《剑侠情缘Online》;而玄幻武侠则大多是根据《仙剑奇侠传》而派生,如《轩辕剑online》以及《大话西游》。其实为了迎合现代青少年的心理需求,增添游戏的丰富性和趣味性,在纯武侠游戏的NPC中也加入了不少玄幻武侠中的怪兽、法术等,两类游戏的划分并不是那么的明确。
而在这诸多游戏中,我们既满足了当一回武林人士的夙愿,也发现了诸多问题,比如画面阴暗,大地图上场景太过单薄,除了树林山坡就是错综复杂的迷宫,对于许多经典的武侠场景,如华山之巅、大漠飞雪、紫禁城楼,都难以体现,市镇之间又有太多的相似之处,没有体现地区的差异,这样的画面不仅对于武侠文化的精髓难以体现,并且辜负了祖国瑰丽的文化遗产。
再有就是玩法单一,目前走的大多是纯粹的打怪练功和职业修炼相结合的路线。最初的故事背景被架空,将修炼过程形成一种套路,每个人都是一具练功机器,到了游戏后期,难免觉得枯燥无味,如果说一刚开始必需的组队练功还可以促进交流,到了后期就可以只身随意出入险境了,这也是挂机软件猖獗的重要原因之一。
然而凭着对武侠游戏的热爱,每每遇到新出的武侠游戏,还是喜欢进去体验一番,最近发现一款名字叫《墨香》的3D武侠网络游戏,乍一看就被这个有着浓浓中国味的名字所吸引,等拿到内测号进去体验一番后,忍不住被这款完全属于东方武侠文化架构的游戏深深地迷住了。

[纯正东方武侠巨作——《墨香》]

“地之所载,六合之间,四海之内,有异地名中原。照之以日月,经之以星辰,纪之以四时,要之以太岁,神灵所生,其物异形,或天或寿,唯圣人能通其道。”
——《中华—山河图》
在中华,有人的地方就是江湖,中原,就是江湖的核心。

江湖。
一个容载着全部幸或不幸的地方,一脚踏入就注定的是非纷争的地方。
江湖。
美酒,佳人,名利,种种迷人的诱惑令无数英雄为之不惜流血与流泪的地方。
江湖。
一个你永远不知道下一秒是否还活着,永远也不知道明天又是属于谁的世界。
江湖。
……

中原武林,群雄并起,动荡不安。
十年前,各大名门正派联手一起剿灭魔教,令魔教元气大伤,其中有一部分教众分裂出来作为一支独立的分支力量,称之为血教。
如今,血教仗着势力日益强大,亦不甘心作为魔教的分支,借故与魔教总坛多次发起冲突,令魔教教主头疼不已。
为了维护自己的利益,魔教做了一个惊天的计划。
几个月后,3000名武林中幼小的奇才突然消失的无影无踪。是魔教做了手脚的消息很快传遍江湖,惶恐不安的武林正派人士合力围攻魔教中华总坛,魔教高手们虽大多具以一当百的武功,奈何所有正派联合,人数远胜,且又有朝廷势力在暗中相助,总坛终被攻陷。
魔教教主在最后一刻,下令屠杀掳回的3000名孩子,只有少数魔功习成的孩子得以侥幸逃脱……
这其中,一位代号2044的少年,有着一个注定会成为传奇的名字——墨香。

而《墨香》的的故事,就从这里开始。

整个游戏背景完全构筑在东方传统武侠故事的基础之上,主题音乐全部采用古香古色的丝竹之声,醉人心脾,回味无穷,真的能用天籁来形容,即便是不玩游戏,单是听着这些音乐,也是一种享受。这几乎可以是第一个让我能忍住不关音箱的网络游戏。

文明遐迩的秦始皇陵墓、气势恢弘的黄河绝地、神秘的敦煌、香艳的华清池、雄伟的泰山、繁华的西安、悲歌声声的玉门关,还有金碧辉煌的紫禁城。这些在其他网络游戏中绝对看不到的代表中国古文明的傲人景象,都在《墨香》的世界里,一一呈现在玩家面前,在场景设置上也都力求贴事实——《墨香》的每一张地图都采用古中国地名,北京、兰州、黄河……各大场景都根据古中国城市不同的地理位置设定不同的风景,有着不同的植物和动物,玩家在美轮美奂的中华大地上遨游,既饱览了美景,又接触到了各地的风土民情。
人物造型古典精致,你可以看见村口身着紫色旗袍的姑娘梳着插花大髻在曲折的小巷里踯躅,穿着马褂的老公公和裹着紧身小缎袄的老婆婆站在街边斗嘴,令人莞尔。可供玩家穿着的装备道具十分丰富,威武神气的剑客袍子,婉约飘逸的水袖长裙,让玩家真正体验了一回剑客侠女的无限风情。
《墨香》的门派设定和修炼的武功绝学,也全部来自于中国武侠小说和电影电视。天下武学正宗的少林寺,遍布大江南北的丐帮弟子,还有多中国玩家耳熟能详的帮派,都能在《墨香》里面找到;枪、剑、弓箭、暗器、拳头,远程武器和近身博击无所不包,想学哪样学哪样,最终成为十八般武艺俱全的绝代高手。
还记得《射雕英雄传》里面的天罡北斗阵和打狗阵法吗?《墨香》里面引进了前所未有的阵法概念,施展起来不仅光影效果绚丽豪华,并且是所有进攻手段中威力最大的,即使是玩家的等级再高,想要体会阵法的奥妙,就必须发挥团队合作精神。
游戏采取的自由成长的修炼模式,玩家的命运完全掌握在自己的手中,发挥自己的创造力,才能体会到这款有着丰富内容的游戏最大乐趣。

[结语]
面对被外来文化包围的周遭,我们心里对于武侠文化的渴望,竟是越来越强烈,浪漫激情的武侠文化,传承着中华民族的辉煌历史,真的不希望沉浸在网络游戏里我们就这样被外来文化所淹没,真心期待着,越来越多的国家被我们的武侠文化所感动,制作出越来越多的游戏作品,与宣扬欧美日本文化游戏相抗衡。
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